SAO~デスゲーム/リスタート~   作:マグロ鉱脈

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長編エピソード完結のせいか、気が緩んですっかり書けなくなってしまっていました。
エターの光を見えました。何故にエターが生まれるのか、理解できた気がします。
ようやく復活です。
現実世界編の前に、レポート2が出来上がったので、先にそちらを載せる事にしました。また近い内にレポート3も出す予定です。


File02 レポート2

◇DBOのバトルシステム

 バトルシステムはSAOをベースにしつつ、ALOやGGOといった大手VRMMOタイトルの流れを汲んだものとなっている。レベル制ではあるが、よりプレイヤースキルが問われ、ベータテストの時点でもDBOの高難度は指摘されていた。特にスタミナの導入は戦闘において緩急をつける事が要求され、テスターからはゲームとしての爽快感が著しく損なわれるという意見が多かった。これは当時のVRMMOを含めたVRゲーム全般が『仮想世界での現実離れした能力による爽快感・全能感』を売りにしていた面が大きく反映されていると言われている。

 以下に紹介するのは、DBOのバトルシステムを担う幾つかの大きな要素である。

 

・HP

 これがゼロになるとプレイヤーは『死亡』したと判断されてデスペナルティが課される、最重要要素である。ベータテスト時点では所有コルの半減・レベル1強制ダウン・スキル熟練度減少・アイテムロスト・武装ロスト・プレイ24時間経過までHP半減、などを代表とした多種のデスペナルティからランダムで課された。正式サービスでは、これらデスペナルティは消滅し、プレイヤー自身の生物的死亡が課される。

 HPを上昇させる方法として最も一般的なのがレベルアップとVITの上昇である。レベルアップする事によってHPと全防御力が自動上昇する。VITはよりHPを高めるステータスであり、これにポイントを割り振る事によってプレイヤーは生存率を飛躍的に高める事ができる。また、スキル≪生命力強化≫を習得する事によってHPを上昇させることができる他にも、装飾品や武器・防具の能力としてHP上昇効果がある物は多い。いかにしてHP総量を高めるかはDBOにおける死活問題であるが、急所によるクリティカル補正、欠損によるスリップダメージ、凶悪なデバフの数々、高所落下など、豊富なダメージ要素があるDBOにおいて、HPの高さは無敵とは程遠く、むしろプレイヤースキルを疎かにさせる為に、デスゲーム初期には上げ過ぎたプレイヤー達は慢心し、死亡する結果となった。これは特に非ベータテスターに多く観測された傾向だったと言えるだろう。

 

・スタミナ

 DBOにおける最重要要素の1つ。スタミナは隠しステータスであり、プレイヤーは自己ステータス画面を含めて確認する手段は無い。主な上昇方法はCONにポイントを割り振る事であるが、レベルアップによって微量に上昇もしている。

 あらゆる行動によってスタミナは減少するが、スタミナは自動回復しているので、戦闘などの激しい運動が要求される場面でも無い限り、消費量を回復量が上回るので問題ない。だが、歩行を含めたスタミナ消費活動が長時間に及ぶとスタミナの自動回復速度は低下していくので、長時間の活動には注意が必要である。CONを高める事によってスタミナ総量とスタミナ自動回復速度は高まるが、装備重量の使用割合に応じて自動回復速度は減少する為、回復速度を高く維持する為には装備重量の使用割合をいかに抑えるかがポイントとなる。

 スタミナ消費に関してだが、≪気配遮断≫などの隠密系スキルは総じてスタミナを消費するので、結果的にスタミナ回復量が減る事になる。多重使用すれば回復量を上回って戦闘時でも無いのにスタミナ切れを起こす危険性があるので注意が必要である。また、武器にはそれぞれスタミナ消費規格が定められており、これは武器のモーション量に応じて消費するスタミナ量の基準になる。スタミナ消費規格は高重量の物ほどに高く設定されているが、武器ジャンルによる区分もあるので、一概に重量だけで判断できるものではない。スタミナ消費に関して最も忘れてはならないのが、ソードスキルであるが、これは後述するソードスキルの項目にて述べる事とする。

 スタミナ総量が3割を切るとプレイヤーにはスタミナ危険域を伝えるアイコンが表示される。プレイヤーはこのアイコンを指標に、自身のスタミナ総量を推測し、戦闘におけるペース配分を学習する必要がある。仮に同じスタミナ総量・スタミナ回復量のプレイヤーが、同じ10分を戦うにしても、ペース配分と動きの最小化を行っているかどうか次第によって、次の10分を戦えるかどうかが分かれる。

 なお、スタミナ切れ状態になるとプレイヤーは運動アルゴリズムとの接続が乱され、バランス感覚の欠如、息苦しさ、視界が赤く滲むなどのペナルティが課せられる。これはベータテスト時点で最も不評な点だったが、正式サービス開始まで改善される事は無かった。スタミナ切れの状態でもプレイヤーは行動が可能であるが、嘔吐感や頭痛、極度の疲労感などがある為に現実的ではない。また、スタミナ切れ中は全ての攻撃がクリティカルダメージとなる。

 デスゲーム化以来熱望されているのがスタミナ回復アイテムであるが、DBOにおいてスタミナ自動回復速度を速めるアイテム・スキル・装備は発見されているが、スタミナそのものを回復させる手段は見つかっていない。

 

・ソードスキル

 SAOの看板とも言うべき『剣技』の数々がDBOに継続登場した事は当初国内外よりDBOが顰蹙を買う要素の1つだった。だが、定められたモーションを立ち上げる事によって発動する自動剣技は『必殺技』という概念に最も相応しく、VRゲームというジャンルにおける成功例の1つと言えるだろう。DBOではソードスキルはより『必殺技』に近づけるべく、いずれにもスタミナ消費量が厳格に定められており、連用するとスタミナ切れを起こす仕様になっている。

 ソードスキルの使用の為には、まず使用する武器の武器系スキルを保持している必要があり、また熟練度上昇を始めとした様々な要素で解放されるソードスキルを使用オンの状態にしておく必要がある。

 DBOではSAO以上のソードスキル数が設定されており、OSS(オリジナル・ソード・スキル)システムによってプレイヤー自身もソードスキルの作成が可能になっている。

 ソードスキルはアバターの自動操縦による高速剣技と付随したライト・サウンドエフェクトだけではなく、モーション値をシステム的に高める事によって攻撃力を増加させている。なお、OSSの場合、登録時の運動ベクトルと速度から規定モーション値を算出されて決定されている。

 ここで重要になるのは、ソードスキルのモーションにプレイヤー自身が精密に『なぞる』事によって、よりモーション値を上乗せできる点である。これはシステム外スキルと言われているが、SAOの頃より正規に確認された、ゲームとしての仕様である。よって、プレイヤーは自動操縦に頼るだけではなく、ソードスキルのモーションを熟知し、状況に応じてそのモーションを完全に再現して上乗せさせる事によってソードスキルによる攻撃力増加効果を高める事ができる。

 ただし、注意せねばならないのは、このモーションを重ねて攻撃力増加ができるならば、モーションを阻害する、規定モーションが外れる動きを加えれば、逆にソードスキルが本来発揮するはずだった攻撃力増加効果が減少するという事である。多様な間合いと状況にある戦闘時に、完全にモーションを再現できなければ、ソードスキルは『必殺技』という切り札として機能しなくなるだろう。だが、中にはモーションによる阻害を利用し、強引にソードスキルを停止させる荒技を戦闘に組み込む者もいる事も留意せねばならない。

 ソードスキルの発展版としてEX(エクストラ)ソードスキルが確認されているが、これらはソードスキルが『剣技』であるならば、『魔剣技』という区分にあるだろう。いずれも強力であるが、リスクが大きいものも多く、ソードスキル以上に慎重な運用が求められる。

 また、ソードスキルは必ずしもアバターの自動操作を行うものばかりではない。DBOの物理エンジンよりも運動モーションが優先される事も含めて、ソードスキルを完全に熟知しているのは、ソードスキルという概念を生み出した茅場晶彦以外にいない。

 蛇足であるが、ソードスキルに関連するシステム外スキルは多く、チェイン・ソードスキルやスキルコネクトといった技術がSAOの時点で、あるプレイヤーによって多数発見されている。

 

・フォーカスシステム

 本来はSAOに導入された、サーバー負荷を抑制される為のシステムであったが、極めて高性能の処理能力を持つサーバーを使用しているDBOでは、バトルシステムとして生まれ変わっている。

 焦点を合わせた対象をシステム的にロックオンし、解像度を引き上げ、より精密に対象の動きを視認する事ができる。基本的にソードスキルによる追尾はロックオン対象のみとなり、またフォーカス対象へのダメージ上昇、射撃攻撃時の精度補正、対象の隠密ボーナス減少など恩恵は多種に亘る。

 一方で、フォーカス対象の解像度上昇は相対的に他の解像度を引き上げる事により、注意の散漫を引き起こしやすく、対多数戦で不利に働く事もある。また、ロックオンから外れる事によって解像度が結果的に下がり、システム的にもロックから外れた瞬間に対象のフォーカス区分から外れる事によって、フォーカス対象を見失う事もある。このフォーカスロックはAIのロジックにも組み込まれている為、システム外スキル『インビシブル』は極めて有効とされる。フォーカスシステムのロックオン追尾は、TECによるシステム的補正上昇もあるが、それ以上にプレイヤー自身の能力に依存している面が大きい。これはAIも同じである。

 

 

Topics1『致命的な精神負荷受容実験レポート75』―ロシア連邦よりの亡命者アルセンのハードドライブ解析結果―

 茅場晶彦がもたらしたVR技術は、今や世界中に拡散し、あらゆる分野をまるで感染病のように侵蝕してしまった。当時の私は無邪気に新技術、新時代の到来だと喜んでいたが、今ならば分かる。これは悪魔の力だ。こんなものが世に解き放たれるべきでは無かった。

 今日の実験対象は8歳の子供だった。全員で10名である。出身地はイタリア、ウズベキスタン、モンゴル、ベトナム、チリ、カナダ、ガーナなど、先進国・発展途上国の垣根なく、あらゆる人種が集められた。彼らは拉致された、あるいは親族に売買された『実験動物』である。現在、我が国に限らず、世界中でこのような非人道的実験が秘密裏に公民の双方で進められているらしい。

 高いVR適性の持ち主ほど、より高精度にアバターを操作できるとされているが、これは運動アルゴリズムとの同調性の高さそのものである。茅場晶彦は仮想世界の具現化に成功したが、そこで人間が自由に動き回る為に、アバターの制御用の運動アルゴリズムを開発した。これは、茅場晶彦も予期していなかった脳の非順応性、自身の肉体以外への拒絶反応が、よもや仮想世界のデータの肉体にすら起こり得ると予期していなかった証左だろう。未だに明確な理由は分かっていないが、人間の脳は自分自身以外を拒絶してしまい、また現実の肉体以外の操作性を持たないという事なのかもしれない。これを解決する為の運動アルゴリズムであるが、これは全て茅場晶彦が設計したものであり、現在世界中にある多様なバージョンの運動アルゴリズムは、全て同一のモデルから派生したものであり、根本は何1つとして変化していない、まるで聖杯のような存在である。

 私が上司より命令されて進めている実験は、この運動アルゴリズムを除去した状態でアバターを操作させる、俗に『致命的な精神負荷』と呼ばれるものの受容実験である。致命的な精神負荷を受容した被験者はいずれも理性・知性を失い、激しい嘔吐感、倦怠感、頭痛や全身を斬り刻まれたかのような幻痛、体内から焼かれたかのような高熱の体感などが確認されている。120秒以上の受容は生命の危機にも及び、脳の機能不全……いわゆる脳死状態になった被験者が7割以上である。120秒未満でも、心神喪失、記憶障害、言語障害、身体不随、精神崩壊、人格変化などの影響が確認されている。

 廃人化。そうとしか言いようがない。私は悪魔の実験を進めている。現実逃避は止めよう。今日もたくさんの子供たちを殺した。より柔軟で未発達の、可能性を秘めた脳を持つ子供ならば、致命的な精神負荷の受容に成功するかもしれないという推測の下で、何の根拠もない、手探りの実験の為に、絶望した子どもたちに希望も未来も教えてあげる事も出来ずに殺してしまった。

 許してくれ。どうか頼む。私は今日もイリスの元に赴く。こんな悪魔の実験が始まる理由になった少女を閉じ込める牢獄にいる、彼女に懺悔する。

 イリスは致命的な精神負荷の受容に成功した、ロシアが確認した唯一無二の少女だった。極めて高いVR適性持つ。判定はSSSという、まさに規格外だ。彼女は運動アルゴリズムなど必要とせずにアバターを自由に動かす事ができる。それだけではない。人型二足歩行ロボットすらも彼女の脳はほとんど自由に、かつ精密に操れる。

 だが、度重なる運動アルゴリズム無しの接続の代償として、彼女は言葉を失った。それでも、彼女は優しく私に笑いかける。笑ってくれる。

 1度だけ尋ねた事がある。VR適性が足りない者は、どうして致命的な精神負荷に耐えられないのか、と。それは単に脳の性能……仮想脳の発達以外の物があるような気がしてならなかったからだ。

 しばらく悩んだイリスは、震える指でペンをつかみ、紙に雑な文字で私に拙く伝えた。

 

『受容できていないから、すぐに潰される。本当に受け入れると、自分が自分じゃなくなっていくみたいになる。ううん、自分が自分の裏側にある、剥き出しの魂みたいになる。私は他の人よりも、痛みも、熱も感じない。でも、自分が焼け落ちていく。消えていく。そんな感覚がする。私も忘れてしまった。お母さんの顔も、お父さんの声も、思い出せなくなった。自分の本当の名前も……ぼんやりとしか思い出せない。だから、アルセン……私を忘れないで。私が全てを忘れても、憶えていて。あなたがいれば、私は全てが消えてなくなっても思い出せる。そんな気がするから』

 

 その真意は結局自分で致命的な精神負荷を受け入れねば分からない事なのだろう。120秒の壁を超える方法は、そこにしかないのだろう。

 ならばやってみせる。成果が上がらない事で上層部にせっつかれた上司は、イリスの解剖を計画している。彼女の脳を無機質なカプセルの中に押し込め、サンプルとして永遠に凌辱するなど、私は許せない。

 受け入れてみせる。倉庫にある、あの実験機。あの純粋な悪意の塊のような、無邪気な悪とも言うべき男が供与した、あの兵器を真に使いこなす為に、上層部はこんな途方もない実験を進めているのだ。ならば、私が否定してやる。

 キミを助ける。たとえ、私が焼けて、この魂が地獄の炎で焼かれようとも、灰になろうとも、キミを助ける。

 イリス、キミを死なせるわけにはいかない。必ず連れて行こう。キミが行きたいと望んでいた、極東の地へ。VR技術を生み出した茅場晶彦の生誕の地へ。

 

 

◇攻撃属性と攻防属性、バフとデバフ

 DBOには多種の攻撃属性とバフ・デバフが存在する。いずれもDBOにおいて、戦闘を優位に進める為の要素として機能している。

 攻撃属性とは、文字通り攻撃が保有する属性である。全ての攻撃は『近接属性』と『射撃属性』の2つに分類される。

 

・近接属性

 プレイヤーによる近接攻撃とシステム上認識される攻撃が持つ属性。更に3つのカテゴリーを有する。

 

▼斬撃

 武器の切断性能に由来する属性。対象を欠損状態にさせ易い。鱗や鎧によって攻撃力が減衰され易く、内部まで攻撃判定が到達し辛いのが弱点。

▼刺突

 武器の貫通性能に由来する属性。対象の内部まで攻撃判定が到達し易く、より効率的にダメージを与えられる。弾かれるなどした場合はほとんどダメージは与えられない。

▼打撃

 武器の破壊性能に由来する属性。苦手とする敵が少なく、ガード崩しや対象の破損に優れる。逆に苦手とする相手には徹底して有効ではない。

 

 近接属性武器はこれら3つの属性の複合であり、それぞれの属性攻撃力が武器の各所(刃や切っ先、鍔や柄など)に設定されている。故に単一属性は火力が出やすい反面、通じない相手には徹底して通じない危険性がある。また、防具にはこれら3つの属性ごとへの防御力も定められている。いかに苦手な近接属性で攻めるかが効率的なダメージを与えられるかの鍵となる。

 

・射撃属性

 プレイヤーから分離して攻撃がされているとシステム上認識される攻撃が持つ属性。DBOにおいて、射撃攻撃は近接攻撃に対して優位になり易い為か、多くの防御策が準備されている。例外として投擲攻撃系は射撃属性として分類されていない。

 

 

 攻防属性とは、攻撃・防御として分類されているカテゴリーの事である。対象の苦手とする属性で攻撃する事で、より大きなダメージを与えられ、逆に相手の攻撃の保有する属性が分かっていれば、それを重点的に対策すればダメージを減衰させる事ができる。

 

・物理属性

 最もポピュラーな物理的属性。あらゆる場面で主役となり得る属性であるが、ゴースト系には大幅に減衰される為に注意が必要。

 

・魔法属性

 魔法に関わる属性。INTが深く関与している属性であり、また軽装防具は魔法属性が高い物も多い。 

 

・火炎属性

 炎に関わる属性。デバフ【熱傷】を与えることができる。多くの場面で役立つが、その属性故に爆薬や油への着火の危険性が伴うので扱いに注意が必要である。

 

・雷属性

 雷に関わる属性。強敵であるドラゴン系の弱点属性である他にも、デバフ【感電】を与えることができる。苦手とする相手が少ないが、過信は禁物である。

 

・水属性

 水と氷に関わる属性。対策が難しいとされ、デバフ【凍結】を与えることができる。その半面、保有する武器などが少ない傾向がある。

 

・闇属性

 闇に関わる属性。神族に特に大きなダメージ効果がある一方で、悪魔系などには有効的ではない。

 

・光属性

 光に関わる属性。アンデッド系・闇の眷属などに有効となるが、神族には通りが悪い。

 

・無属性

 例外的に防御属性として登録が無い。無属性は対象の持つ全属性の平均値からダメージが決定する。弱点を突く事はできないが、あらゆる相手に対して平均的な効果を期待できる属性。それ故にこの属性の攻撃力が高いと極めて危険となる。

 

 

 DBOにおいて、多種のバフとデバフが存在するが、圧倒的に後者が多い。これはプレイヤー自身が受ける恩恵よりも、多様な攻撃手段がもたらす害を端的に表す指針となっている。これらの知識が無い場合、戦闘において突発的な事故死に陥り易い。ここでは、多様なそれらの1部を紹介する。

 

バフ

 

・幸運

 アイテムのドロップ率が上昇する。

 

・攻撃力・防御力増加

 攻撃力や防御力が増加する。

 

・オートヒーリング

 HPが自動的に回復する。

 

・スタミナ回復速度上昇

 スタミナの回復速度が上昇する。

 

デバフ

・毒(レベル1~5)

 スリップダメージの代表であり、シンプルであるが故に使用するモンスターも多い。蓄積する事によってスリップダメージが発生し、HPが減少する。レベル差による重複発動はせず、高レベルのものが上書きされる。毒耐性を上げる事によってレベルが低い毒の蓄積上限ほど高く上昇し、毒耐性が高い相手には高レベルの毒しか通じなくなる。なお、DBOでは商人NPCが販売しているのはレベル2の毒までである。また、毒にもアイテムごとに蓄積能力と蓄積減少速度が異なる為に、アイテム次第では高毒耐性の相手に、低レベルの毒の方が高レベルの毒の方が早く蓄積できるという事もある。

 

・麻痺(レベル1~5)

 蓄積すると体が痺れて、ほぼ動けなくなる。蓄積と耐性のメカニズムは毒と同じであるが、耐性が高い程に低レベルの麻痺時間が短くなる。対象を強制的に動けなくさせるデバフというだけあって、総じて蓄積性能は毒に及ばない。またネームドやボスはそもそも無効なものも多い。だが、PvPにおいては高い効果を発揮する。商人NPCはレベル2まで販売している。

 

・睡眠(レベル1~3)

 蓄積すると強制的に睡眠状態になる。睡眠状態で受けた攻撃は高確率でクリティカルダメージとなる他にも、デバフの睡眠状態は通常の睡眠時とは異なり、プレイヤーへの接触伝達がされず、多少荒く使われても目覚める事は無い。麻痺以上に蓄積し辛く、使い所は難しいが、≪調教≫などで飼い慣らすモンスターの捕縛などには必須である。

 

・欠損

 DBOにおける最重要デバフ。アバターが欠損状態になるとスリップダメージが発生する。止血包帯を始めとしたスリップダメージの停止方法はあるが、これは欠損状態を回復させるものではなく、あくまでそれにはバランドマ侯爵のトカゲ試薬や奇跡【再生】などの処置が必要である。

 

・呪い(レベル1~3)

 単体では効果を発揮せず、何かしらの複合効果をもたらす。呪いは他のデバフと違って回復手段は限られており、レベル1は解呪石で回復できるが、レベル2の回復は特殊なイベントのクリアが必要になり、レベル3に至っては解呪不可(死亡を除く)である。レベル2以上を使用するモンスターは少数である。また、プレイヤー側は常用できないデバフの1つであり、使用するには限られたアイテム・装備を使う必要がある。

 

 

Topics2『DBOの恋愛事情について』―隔週サインズ、自称・愛の伝道師ヘラクレスが愛を叫ぶ第7回より抜粋―

 愛とは何だろうか? それは過去6回に亘って、私は皆さんに論じてきたので割愛する。今回は、いよいよ皆さんにDBOにおける恋愛とは何なのか、それについて語らっていきたいと思う。

 まず、DBOには他の多くのVRMMOタイトルと同様に、結婚システムがある。結ばれた男女はアイテムストレージとコルを共有し、1つの財産を分け合う関係になるわけだ。また、お互いのステータス画面を確認し合う事もできるようになる。つまり、情報の全面開示こそがDBOにおける結婚だ。

 はい、そこのキミ達! 正しいぞ! 真っ先に結婚詐欺という、この世で最も残酷な、愛を弄ぶ詐欺に思い至ったキミ達は実に正しい!

 嘆かわしい事に、DBOにおいても結婚詐欺は横行している。敢えて名前は伏せるが、上位プレイヤーが下位プレイヤーに騙され、全財産を奪い取られた挙句に、勝手に離婚されて全てを失った事例がある。なんと、DBOでは離婚もコストを支払えば一方的に可能なのだ。決して馬鹿にはならないコルが必要になるが、ターゲットの財産から『経費』として差し引くと考えれば、詐欺師の側には痛手が無い。むしろ、コルを共有しているので、尚更問題ない。

 もちろん、一方的な離婚を防ぐために、結婚時にこれを防ぐ設定をする事ができる。だが、皆さんも思い至る様に、相手の心の内を疑ってそんな設定をするのは嫌だというものだ。特に、生きるか死ぬかのDBOで、愛すらも疑いを持つのは心苦しい。

 愚かなり! 愛を疑うな! だが、『それはそれ、これはこれ』を心掛けろ! 多くの結婚が早期に破綻するのも、熟年離婚が多いのも、その分別が伴っていなかったからに他ならないと自覚しろ!

 さて、ここまでは結婚について語らった。これはあくまでDBOにおける恋愛が到達するゴールの1つであり、互いを信頼し合う結実だ。では、ここで今回の主題であるDBOの恋愛事情について少し考えてみよう。

 まず、男性諸君には朗報だ。DBOの男女比は7:3だ。女性のゲーム人口割合の増加とVRエンターテイメントの拡大もあり、以前より指摘されていたVRMMO男女比率は改善の傾向がある。有名かつ我々の頭から離れないSAOでは、男女比は9:1、あるいはそれ以上に男性側の比率が高く、『あっち系』に走ってしまうプレイヤーも多かったらしい。仮想世界とはいえ、性欲はあるのだから、色々と目を背けてあげよう。リターナーがカミングアウトしたくてもできない理由の1つにもなっている事を我々は自覚しよう。

 7:3……つまり、男性の大よそ2人に1人には女性と結ばれるチャンスが巡って来るかもしれない。そんな単純に計算したヤツら、反省房に籠ってなさい。

 まず、この比率は綺麗に忘れるべきだ。これはあくまで出会いの確率であって、そこから恋愛関係が芽生える比率ではない。私は匿名であるが、色々な意味で有名な傭兵からSAOの情報提供をしてもらう事に成功したが、その傭兵の相棒は9:1という比率のSAOにおいて、とにかく女性と巡り合い、なおかつ関係を拡大させていったらしいのだ。

 つまり、全て星の導き、運命力が物を言う。それを自覚せねばならないだろう。なお、この情報提供の後にこの傭兵は笑顔で『オレは年中無休で彼女募集中!』とウインクをしたが、そんなキャラをするから色々と台無しでいつまで経っても恋人ができないのではないだろうかと愛の伝道師は真摯に思いますよ。

 さて、話を戻すが、DBOにおいて恋愛はかなりリスキーだ。先の結婚詐欺のような犯罪行為が隠れているのではなく、いつ相方が死亡するか分からないからだ。特に最前線に立つ上位プレイヤーともなれば、尚更に死亡リスクは高まる。そんな相方と恋愛なんて、とてもではないが怖くて無理だ。

 愚かなり! だからこそ、愛し愛するというものだろうに! 明日には死ぬかもしれない? だからこそ愛せ! だからこそ、生還を祈れ! 共に生き抜く為に、愛を誓い合え! それが真の愛なり! 何故それが分からん!?

 想い人が上位プレイヤーだからと言って二の足を踏んでいる皆さん、そんな臆病者だから運命が訪れないと自覚しなさい。愛は攻めて攻めて攻めるものです! 守りに入るのはOKですが、ベンチに腰掛けて眺めているだけでは駄目なのです!

 そこで、ヘラクレスはDBO初のお見合いパーティを検討しています。上位から下位まで、出会いを求めるプレイヤーに愛の手を。なお、参加費は2万コルとなります。人の手を借りてまで愛を求めるには、相応の代償を支払うべきなのは当たり前です。

 はい、そこのあなた! 間違っていますよ。愛の伝道師の準備は抜かりありません。幾人かのゲストを迎え入れる予定ですので、パーティに参加するだけでも、あなたの恋愛観を変える手助けになるはずです!

 詳しい参加方法は本誌の最後のページをご確認ください! 愛の伝道師は、今日もDBOで愛を叫びます!

 

 

◇キャラクターの紹介

 ここではDBOでデスゲームに挑む1部のキャラクターの紹介を行う。このステータスは2029年4月時点のステータスであり、以後も生存さえすれば成長を続けることになる事を留意する必要があるだろう。

 なお、ステータスは〈『ステータス名』:(チュートリアル配分済み)+(割り振り成長ポイント)=総ポイント〉と記述するものである。

 サインズ危険度判定は、サインズが情報収集できた範囲で判定したものである(範囲はS~E)。

 戦績は最大で8つ記載するものとする。また、前レポートで記載されたキャラクターの場合、追加戦績を最大で4つ記載するものとする。

プレイヤーネーム【クゥリ】 本名【久藤 篝】

異名:【渡り鳥】

立場:傭兵(フリー)

 

レベル64 武器枠:4 スキル枠:13 魔法枠:5

DBOにおけるPK数:68人(第1位)

サインズ危険度判定:SS(特例)

 

入手成長ポイント

・レベルアップ=107ポイント

・ボス戦報酬=14ポイント

・イベントクリア=11ポイント

・ネームド撃破=14ポイント

・PK=10ポイント

・闇霊撃破=2ポイント

総成長ポイント=『158』ポイント

 

VIT:4+14=18

CON:4+27=31

STR:4+22=26

TEC:4+26=30

DEX:4+28=32

INT:4+06=10

POW:4+16=20

MYS:4+06=10

SAN:5+13=18

 

ステータス構成スタイル:『バランス』

 

スキル構成(スキル枠13)

≪戦槌≫:戦槌にボーナスが付く。戦槌のソードスキルが使えるようになる。

≪戦斧≫:戦斧にボーナスが付く。戦斧のソードスキルが使えるようになる。

≪両手剣≫:両手剣にボーナスが付く。両手剣のソードスキルが使えるようになる。

≪カタナ≫:カタナにボーナスが付く。カタナのソードスキルが使えるようになる。

≪薬品調合≫:アイテムを合成させ、薬系アイテムを作成できる。

≪気配遮断≫:隠密系スキル。エンカウント率や発見率を減少させる。動いていると効力を発揮し辛くなる。

≪武器枠増加1≫:武器枠を1つ増加させる。

≪武器枠増加2≫:装備できる武器の数が増加する。≪武器枠増加1≫を得ていなければ獲得することができないスキル。

≪格闘≫:体術スキル。格闘攻撃にボーナスが付く。格闘のソードスキルが使用できる。

≪剛力≫:両手持ち専用武器が片手でも使用になる。ただし、武器のカテゴリーは変化しない。

≪歩法≫:体術スキル。DEX値によるスピードの倍率を上昇させる。また、歩法のソードスキルが使用できる。

≪槍≫:槍にボーナスが付く。槍のソードスキルが使えるようになる。

≪銃器≫:銃器が使用可能になる。熟練度が一定に達すると所持弾数が増加する。

 

・追加戦績

『ボス〈Halleluiah〉・〈Legion〉の単独撃破』

『ランク7の聖剣騎士団契約傭兵777の撃破』

『ネームド死神部隊〈N〉の撃破』

『ボス〈封じられたシャルル〉の単独撃破〉』

 

☆グリムロックの一言

≪銃器≫の習得イベントをクリアしていた事からも、随分前から≪銃器≫を取る事は決めていたようだね。色々と言いたい事があるけど、最も相応しいのはこれしか思い浮かばなかったよ。『このステータスとスキル構成は頭がおかしい』。

 

 

プレイヤーネーム【シノン】 本名【朝田 詩乃】

異名:【魔弾の山猫】

立場:傭兵(太陽の狩猟団とパートナー契約)

誓約:狩猟者の戒律(ランク1)

 

 

レベル60 武器枠:2 スキル枠:13 魔法枠:0

DBOにおけるPK数:0人(ー)

サインズ危険度判定:D

 

入手成長ポイント

・レベルアップ=99ポイント

・ボス戦報酬=10ポイント

・イベントクリア=11ポイント

・ネームド撃破=15ポイント

・誓約=3ポイント

総成長ポイント=『140』ポイント

 

VIT:3+23=26

CON:5+21=26

STR:3+14=17

TEC:7+38=45

DEX:7+37=44

INT:3+00=03

POW:3+00=03

MYS:3+00=03

SAN:3+07=10

 

ステータス構成スタイル:『高速戦闘』

 

スキル構成(スキル枠13)

≪短剣≫:短剣にボーナスが付く。短剣のソードスキルが使用できる。

≪弓矢≫:弓矢にボーナスが付く。弓矢のソードスキルが使用できる。

≪銃器≫:銃器が使用可能になる。熟練度が一定に達すると所持弾数が増加する。

≪精密射撃≫:射撃攻撃の精度が上昇する。動きながらの射撃攻撃精度の下方修正を小さくする。

≪気配遮断≫:隠密系スキル。エンカウント率や発見率を減少させる。動いていると効力を発揮し辛くなる。

≪隠蔽≫:完全に静止している状態で使用可能のスキル。他プレイヤーやモンスターの視界から完全に消える。≪気配遮断≫の上位スキル。

≪気配察知≫:隠れた存在を察知するスキル。また、事前にモンスターの位置を察知する事によってエンカウント率を下げる事もできる。

≪狙撃≫:射撃属性の物理攻撃のみに発動するスキル。このスキルを使用した射撃攻撃は対象がスキル使用者を未認識の状態に限り、相手の防御力を無視したダメージを与えられる。ただし、通常よりも2倍の威力の距離減衰が発生する。

≪歩法≫:体術スキル。DEX値によるスピードの倍率を上昇させる。また、歩法のソードスキルが使用できる。

≪作曲≫:曲のデータを作成することができる。作成した曲は≪演奏≫で自動演奏する事ができる。

≪演奏≫:曲データに応じて演奏する。熟練度が一定に達する事に演奏できる楽器を1つ増やすことができる。

≪未登録≫

≪未登録≫

誓約スキル≪狩猟者の掟≫:隠密ボーナスが高まり、また隠密系スキルによるスタミナ消費量を抑える。

 

追加戦績

『ボス〈大喰らいのアボット〉の撃破に貢献』

『謎の浮遊ボール型群体ゴーレムの撃破に貢献』

『ネームド〈公のフレイディア〉の撃破に貢献』

『ボス〈竜の神〉の撃破に貢献』

 

☆ミュウの一言

彼女はとても優秀な傭兵ですね。メインアタッカーとしてではなく、狙撃主としての実力を我々は高く評価しています。竜の神戦後は休暇を取っているようですが、はてさて何があったのやら。私からは『使い勝手の良い傭兵』という一言を送らせてもらいます。

 

プレイヤーネーム【ディアベル】 本名【????】

異名:【青騎士】

立場:ギルド【聖剣騎士団】リーダー

 

レベル58 武器枠:3 スキル枠:11 魔法枠:6

DBOにおけるPK数:2人(10位未満)

サインズ危険度判定:E

 

入手成長ポイント

・レベルアップ=95ポイント

・ボス戦報酬=18ポイント

・イベントクリア=17ポイント

・ネームド撃破=19ポイント

・ギルド補正=12ポイント

総成長ポイント=『161』ポイント

 

VIT:5+33=38

CON:4+31=35

STR:7+19=26

TEC:4+11=15

DEX:4+16=20

INT:3+00=03

POW:3+21=24

MYS:4+28=32

SAN:3+02=05

 

ステータス構成:『アンバサ戦士』

 

スキル構成(11枠)

≪片手剣≫:片手剣にボーナスが付く。片手剣のソードスキルが使えるようになる。

≪盾≫:盾にボーナスが付く。盾のソードスキルが使用できる。

≪魔法防護≫:防御系スキル。魔法攻撃の威力を低減する。

≪射撃減衰≫:射撃攻撃の威力を低減するスキル。物理・魔法問わずに射撃属性全てに効果を発揮する。

≪武器枠増加1≫:武器枠を1つ増加させる。

≪暗号解読≫:暗号ならば種類を問わずに解読できるようになるスキル。

≪魔法感性≫:魔法を使用する為の必須スキル。このスキルがなければ魔法は使用できない。

≪信心≫:奇跡を使用できるようになる。≪魔法感性≫が無ければ習得できない。熟練度の上昇により、ゴースト系・アンデッド系モンスターからの攻撃を減衰させる。

≪気配遮断≫:隠密系スキル。エンカウント率や発見率を減少させる。動いていると効力を発揮し辛くなる。

≪料理≫:食材系のアイテムで料理を作成することができるスキル。

≪釣り≫:釣りをする際にボーナスを得るスキル。

 

追加戦績

『ボス〈グレゴリオの作曲者〉の撃破に貢献』

『イベント〈フィエストリアの灯台〉の初クリア』

『ボス〈赤鬼童子〉・〈青鬼童子〉・〈黒鬼童子〉の撃破に貢献』

『イベント〈ソウルと種火〉の初クリア』

 

☆ユイの一言

ここ最近のディアベルさんは、何だかとても思いつめた表情をしていて、あまり夜も眠れていないみたいです。それに、とても怖い目をする事が多くなりました。『あまり無理をしないでください』としか、私には言えないのが悔しいです。

 

 

 

 

プレイヤーネーム【ジャック・スミス】 本名【????】

異名:無し

立場:傭兵(フリー)

誓約:戦女神の尖兵(誓約ランク3)

 

 

レベル61 武器枠:4 スキル枠:13 魔法枠:6

DBOにおけるPK数:31人(第2位)

サインズ危険度判定:B

 

入手成長ポイント

・レベルアップ=101ポイント

・ボス戦報酬=9ポイント

・イベントクリア=14ポイント

・ネームド撃破=11ポイント

・誓約=8ポイント

・PK=5ポイント

・闇霊撃破=7ポイント

総成長ポイント=『155』ポイント

 

VIT:4+18=22

CON:5+20=25

STR:5+20=25

TEC:5+30=35

DEX:5+28=33

INT:3+06=9

POW:4+23=27

MYS:3+00=3

SAN:3+10=13

 

ステータス構成:『バランス』

 

スキル構成(13枠)

≪曲剣≫:曲剣にボーナスが付く。曲剣のソードスキルが使えるようになる。

≪銃器≫:銃器が使用可能になる。熟練度が一定に達すると所持弾数が増加する。

≪光銃≫:光銃が使用できるようになる。また、熟練度を上昇させる事によってリロード時間の短縮、チャージ魔力量が減少する。

≪光剣≫:光剣が使用できるようになる。熟練度が上昇してもボーナスが得られない代わりに使用の際の秒単位魔力消費量が減る。

≪ヒートパイル≫:ヒートパイルが使用できるようになる。熟練度が上昇する事によって反動硬直時間が減少する。

≪気配遮断≫:隠密系スキル。エンカウント率や発見率を減少させる。動いていると効力を発揮し辛くなる。

≪歩法≫:体術スキル。DEX値によるスピードの倍率を上昇させる。また、歩法のソードスキルが使用できる。

≪武器枠増加1≫:武器枠を1つ増加させる。

≪武器枠増加2≫:装備できる武器の数が増加する。≪武器枠増加1≫を得ていなければ獲得することができないスキル。

≪暗視≫:暗闇を見通す事が出来るスキル。ただし、デバフ【盲目】を打ち消せるわけではない。

≪魔法防護≫:防御系スキル。魔法攻撃の威力を低減する。

≪遠視≫:有効視界距離を伸ばすスキル。熟練度の上昇により、更に距離が延びる。

≪荷造り上手≫:アイテムストレージ容量を増加させる。

誓約スキル≪戦女神の加護≫:あらゆる行動のスタミナ消費量が減少する。ただし、闇属性からのダメージが増加する。

 

DBOにおける主な戦績

『ボス〈リ・イルファング・ザ・コボルドロード〉の撃破に貢献』

『ボス〈時計台の悪魔〉の撃破』

『イベント〈聖女レア救出〉のクリア』

『犯罪ギルド〈パープルチェック〉を単身で壊滅』

『ボス〈腐れ〉の撃破に貢献』

『ボス〈仮面王ガジャ〉の撃破に貢献』

『イベント〈素晴らしいチェスターの奇妙な依頼〉のクリア』

『ボス〈竜の神〉の撃破に貢献』

 

☆菓子職人テツヤンの総評

 ……スミスはかなり強い。単独での強さはDBO最強クラス……だと思う。

 銃撃で相手を的確に削り続ける戦闘スタイルは、DBOではほぼ彼の独壇場だし、銃撃に傾倒せずに、あらゆる戦法を組み込み、確実に依頼を達成するスタイルは傭兵としての優秀さを高める要因にもなっている。

 本人の意向で何処のギルドと契約を結んでいないが、今でも好条件を提示されているらしい。銃器主体だから弾薬費も厳しいだろうし、スミスもその方が楽になる事は間違いないだろうけど、組織に属するのは興味が無いらしい。

 ……あと、煙草と酒はもう少し控えた方が良いと思うぞ。幾ら仮想世界で健康に害が無いとはいえ、報酬の何割をそれに費やしているのか分かったものじゃないし、やはり酒は食事を疎かにするから程々にすべきだ。煙草は……吸ってる方が調子出るなら、敢えて口出ししようとは思わないが。

 最近は巣立ちの家で暮らしていていて、ルシアとも恋仲らしい。……あの時は本当に酷かった。クリスマスなのに、男が店で大行列を作って、泣きながらケーキを自棄食いしていたよ。1割引きサービスで売ってしまったのは、私なりの慰めだった。

 飄々としていて毒を吐くし、手厳しい発言も多いけど、スミスは割と面倒見が良い奴だよ。

 ……悪いな。これ以上は俺も良く知らん。そもそも、こんなに長く話すのは久々で疲れたし、仕事もあるから帰らせてもらう。

 1つだけ忠告するが、スミスは自分で過去の事を話すのは気にしないけど、探られるのは大嫌いみたいだ。隔週サインズがそれで1度痛い目に遭ったって聞いた事がある。彼の真実を暴くなら……死を覚悟した方が良い。

 

プレイヤーネーム【ユージーン】 本名【????】

異名:【赤き豪傑】

立場:傭兵(クラウドアース専属とパートナー契約)

誓約:クラーナの系譜(ランク2)

 

 

レベル66 武器枠:2 スキル枠:13 魔法枠:5

DBOにおけるPK数:6人(第7位)

サインズ危険度判定:C

 

入手成長ポイント

・レベルアップ=111ポイント

・ボス戦報酬=18ポイント

・イベントクリア=15ポイント

・ネームド撃破=12ポイント

・誓約=5ポイント

・闇霊撃破=3ポイント

総成長ポイント=『164』ポイント

 

VIT:7+33=40

CON:6+28=34

STR:6+30=36

TEC:3+09=12

DEX:3+20=23

INT:3+15=18

POW:3+18=21

MYS:3+00=03

SAN:3+11=14

 

ステータス構成:『パワーファイター』

 

スキル構成(13枠)

≪両手剣≫:両手剣にボーナスが付く。両手剣のソードスキルが使えるようになる。

≪剛力≫:両手持ち専用武器が片手でも使用になる。ただし、武器のカテゴリーは変化しない。

≪格闘≫:体術スキル。格闘攻撃にボーナスが付く。格闘のソードスキルが使用できる。

≪魔法防護≫:防御系スキル。魔法攻撃の威力を低減する。

≪射撃減衰≫:射撃攻撃の威力を低減するスキル。物理・魔法問わずに射撃属性全てに効果を発揮する。

≪魔法感性≫:魔法を使用する為の必須スキル。このスキルがなければ魔法は使用できない。

≪バトルヒーリング≫:受けたダメージの1部を10秒かけて回復することが出来るスキル熟練度の上昇により、回復割合が増加する。ただし、デバフによるスリップダメージには効果を発揮しない。

≪気配遮断≫:隠密系スキル。エンカウント率や発見率を減少させる。動いていると効力を発揮し辛くなる。

≪罠感知≫:トラップを察知することができるスキル。熟練度の上昇により、よりトラップ発見率が上昇する。

≪逆境≫:HP残量に応じて防御力が上昇する。熟練度の上昇により、上昇防御力が増加する。

≪投擲≫:物を投げる為のスキル。投擲物の威力が高まる。投擲用のソードスキルが使用できる。

≪作曲≫:曲のデータを作成することができる。作成した曲は≪演奏≫で自動演奏する事ができる。

≪演奏≫:曲データに応じて演奏する。熟練度が一定に達する事に演奏できる楽器を1つ増やすことができる。

誓約スキル≪火への憧憬≫:呪術の攻撃力を上昇させ、魔力消費量を抑える。

ユニークスキル≪剛覇剣≫:ガードを完全貫通し、専用ソードスキルが使用できるようになる。使用する為にはエンチャントが必要であり、使用中は攻撃力が増加し、敵にダメージを与えるとスタミナ回復速度が一定時間上昇する。ただし、スタミナ切れになると自動消滅し、一定時間使用不可になる。

 

☆傭兵エイミーの総評

 さすがはランク1様だわー。色々と無茶苦茶な強さだわー。

 ……言いたい事は山ほどあるけど、とにかく強いわね。傭兵ランク1は伊達ではないし、戦闘経験も豊富。ソロでも協働でも団体戦でも等しく活躍できる万能なアタッカーではあると思うわよ。でも、プライドが高いから自分が前に出る癖があるし、武人みたいに戦う事を良しとする面もあるから、傭兵として最優秀かと問われれば、また違った意見が出るかもしれないわね。

 戦闘スタイルはレア装備であるSTR補正を受ける【剛なる呪術の火】を用いた呪術を絡めつつ、両手剣でダメージを稼ぐ猛攻型ね。回避主体というよりも、相手に回避を強いる、と言った方が正しいかもしれないわ。だからと言って回避が苦手ってわけじゃないみたいだけど、VITはかなり高い方だろうから、ある程度のダメージやスタン蓄積を覚悟してでも攻撃を当てに行くことができる強みがあるわ。この辺りの認識の差が決定的にゴリ押し型と違うわね。弱点らしい弱点もないし、隙らしい隙も無い。まさしくランク1様って感じじゃないかしら。

 ちなみにコイツ、意外とエロいわよ。普通にエロ談義とか、あの顔で表情も変化させずにノリノリだから。しかも相手には困らないプレイボーイってヤツ? 英雄色を好むって言うのかもしれないけどね。普通に考えて、ランク1様がモテない要素の方が少ないわけだし。

 後、クリスマスのライヴで知れ渡ってるだろうけど、ランク1様はバンド組んでるわよ。もちろん、自分はボーカル。しかも無駄に上手い。バント名は『バーニング・テイル』だったかしら? 今でも少なくとも月に1回、多い時は週1でライヴを開いているし、かなりの熱狂的なファンも多いらしいわねぇ。この辺りはランク1様の趣味と広告塔としての役割を期待しているクラウドアースの意図が結びついたのかしらねぇ。

 ちなみに特定の女を作らないランク1様だけど、前々から狙っている人がいるらしいわね。自分の人気の高さ、財力、実力を含めても彼になびかない女の方が少ないと思うのだけど、一体誰なのやら。ちなみに『あたしとか?』って訊いたら鼻で笑われたわ。いつか最高に無様に死ねば良いのに。

 

DBOにおける主な戦績

『イベント〈犬のデーモン〉のクリア』

『ボス〈古き呪術師〉の撃破』

ボス〈審判者〉の撃破に貢献』

『イベント〈クラーナの試練〉のクリア』

『ボス〈腐れ〉の撃破』

『ボス〈仮面王ガジャ〉の撃破』

『ボス〈巨人の王〉の撃破に貢献』

『ボス〈竜の神〉の撃破に貢献』

 

 

 

プレイヤーネーム【ユウキ】 本名【紺野 木綿季】

異名【絶剣】

立場:ギルド【チェーングレイヴ】のメンバー

 

レベル58 武器枠:2 スキル枠:11 魔法枠:6

DBOにおけるPK数:7人

サインズ危険度判定:-

誓約:星を巡る者

 

入手ポイント

レベルアップ=95ポイント

ボス戦報酬=5ポイント

イベントクリア=11ポイント

ネームド撃破=16ポイント

ギルド補正=5ポイント

誓約=8ポイント

総成長ポイント=『140』ポイント

 

VIT:3+17=20

CON:5+10=15

STR:3+02=05

TEC:3+17=20

DEX:6+40=46

INT:6+33=39

POW:5+21=26

MYS:3+00=03

SAN:3+00=03

 

ステータス構成『魔法剣士』

 

スキル構成

≪片手剣≫:片手剣にボーナスが付く。片手剣のソードスキルが使えるようになる。

≪暗器≫:暗器にボーナスが付く。暗器は例外としてソードスキルが存在しないが、代わりに特定の部位に対してボーナスアタックが高く設定されており、このスキルを持つことで威力を高めることができる。

≪歩法≫:体術スキル。DEX値によるスピードの倍率を上昇させる。また、歩法のソードスキルが使用できる。

≪魔法感性≫:魔法を使用する為の必須スキル。このスキルがなければ魔法は使用できない。

≪射撃減衰≫:射撃攻撃の威力を低減するスキル。物理・魔法問わずに射撃属性全てに効果を発揮する。

≪投擲≫:投擲にボーナスが付く。投擲のソードスキルが使えるようになる。また、投擲にロックオン機能を使用できるようになる。

≪多重結界≫:全属性防御力を上昇させる。

≪気配遮断≫:隠密系スキル。エンカウント率や発見率を減少させる。動いていると効力を発揮し辛くなる。

≪抗体≫:毒・麻痺・睡眠・疫病の耐性を高める。

≪料理≫:食材系のアイテムで料理を作成することができるスキル。

≪占術≫:24時間に1度使用可能。専用のアイテムを使用する事によって多種のバフからランダム発動させる事ができる。

誓約スキル≪星の導き≫:24時間に1度使用可能。周囲の隠密ボーナスをゼロにする。誓約ランクにより、効果半径が拡大する。

 

☆アリーヤ・アリシアの総評

バウバウ?

バフー!

バウバウ!

バフフ?

バウバウバウバウバウバウウウ!

バーフ!

ガウゥウウウウウ!

グルルルルルルル!

(訳及び要約:レグライド)

当たったら死ぬ高速戦闘特化の魔法剣士ってところですねぇ。火力が魔法属性頼りなのが少々心配の種ではありますが、それを補って余りある剣速と技術だと思いますよ? そもそも攻撃を当てること自体がかなり難しいですしねぇ。後はSTRが低めなのも何気にネックですが、そもそも軽量型片手剣使いのユウキにはSTRが不要で、その分をDEXに回したと言うべきかもしれませんねぇ。

強力な暗器である鋼糸系を使いこなす面も含めて、チェーングレイヴでもかなりの強さ、ボスと言えどもユウキを正面から相手取るのは厳しいと高く評価していましたねぇ。逆に言えば、素直な部分も多いので、意外な搦め手に弱かったりしますよ。ですが、彼女の持つ死生観は、その過去に由来するものなのでしょうかねぇ。【黒の剣士】に異常な執着を持っているようですし、そこも含めて彼女のデリケートな内面が関わっているのでしょう。

最近は【渡り鳥】にご執心で、ドリンクをブレンドしたり、わざわざテツヤンの店で包装用紙だけ買ってきて手作りチョコレートをバレンタインに渡しに行ったり、良くぞあれだけやって自分の感情に気づいてなかったものだと本当に思いますよ。お陰でマクスウェルさんの胃が死にましたけど。

シャルルの森の1件から我々とも連絡を絶って【渡り鳥】と雲隠れしていたのですが、昨日涙目になって帰ってきました。何があったのでしょうねぇ。

 

戦績

不明。情報提供求む。

 

 

Topics3『ヤツメ様とは』―オカルト雑誌、月刊ライト&ダーク記者、岸間日向の手記―

 

 

 先輩の久藤陽太の1周忌が間もなくに迫り、私は先輩の不可解な死について疑念を隠せなかった。デスクは先輩の死を探る事を禁じ、葬式への参列も許されなかった。

 先輩の引き出しにあった1枚のメモ。遺族の方が処分し損ねた丸められた紙くずに記載されたヤツメ様という、先輩が追っていたもの。

 先輩の故郷に秘密がある。私は生前の先輩が教えてくれた祭りを伺う事にした。

 ヤツメ様とは何なのか。村の人々は語りたがらなったが、偶然出会った神子の少女が祭りの神楽に招待してくれた。私はそれに赴き、彼女から真実を聞き出すつもりだ。それが先輩の供養になると信じて、必ずヤツメ様とは何なのか、暴いてみせる。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来るヤツメ様が来る

 

嫌だ死にたくない!

死にたくない!

助けて!

お母さん! 助けて! 助けて! あの子が……あの子が来る! ヤツメ様が来る!

とても綺麗な顔で、私に囁くの!『怖い物は全部食べちゃえば良いんだよ?』って笑っているの!

ごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさい。好奇心だったの。ただ知りたかっただけなの。

 

助けて助けてたすけ

 

 

(これ以降は黒く変色して読めない)




次回こそ現実世界編となります。

それでは、185話でまた会いましょう。

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