インフィニット・オンライン ~孤高の剣士~   作:黒ヶ谷・ユーリ・メリディエス

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 どうも、おはこんばんにちは

 今話は《殺戮の狂戦士》との再戦

 SAO編執筆時以降、幾つかのゲームで出演してるのでセリフと技が増えてます。解説は後書きにて

 ちなみに今話は短いです。だってSAO闘技場と違い、ボスは最初から一人且つ仲間がほぼ全員いる状態なので……あとキリが良かった

 仲間がほぼ揃っていてもキリカがソロで戦っている事、ホロウが参戦する様子を見せないのにはキチンと理由があります

視点:キリカ

字数:約五千

 ではどうぞ




第五十三章 ~再演・殺戮の狂戦士~

 

 

 絶え間なく剣を振るう。その都度、キィン! と硬い音と共に弾かれる感覚を知覚した。

 刃は確かに相手の体を捉えている。相手は鎧を着ている訳ではない、装飾こそ所々にあったが筋骨隆々としたその身が纏うのは衣服が基本だ。鎖帷子を仕込んでいるのかという推測も、呼吸や捻転の度に衣ごと筋肉が動くのを視認すれば、それを撤回せざるを得なくなるに違いなかった。

 攻撃が弾かれる理由は斧使いの人型ボス《殺戮の狂戦士(ザ・ジェノサイドバーサーカー)》の頭上に表示された『PENETRATE REST』という特殊ステータスにあった。『剛体』や『スーパーアーマー』と呼ばれる性質を表示された数字分だけ付与されているのだ。しかもその性質が残っている間の攻撃ダメージは通常時と比べ半分以下。

 したがって十本あるHPゲージを削り切るには、まず表示された数値分のデフォルト攻撃を当てて剛体を剥がし、そこからソードスキルで一気に攻め立てなければならない。

 しかも一度仰け反りから復帰すると、再度削り直さなければならないのがこのボスの厄介なところだ。

 更に言えば、闘技場時代と同じなら『防御する』『後退する』『背後を取る』『アイテムを使う』の四つの行動に対し、凄まじいカウンター行動も取る。

 ホロウやユウキ達が参戦しないのも不用意にカウンター行動を誘発させないためだ。包囲して封じ込められる雑魚Mob相手ならともかく、このボスはそれすら食い破る勢いがあるため、仲間全員の行動を統一するなんて机上の空論でしかない。

 行動制限を強いてくるボスというのは本当に厄介だと歯噛みする。

 ――しかし、このボスには幾つか弱点も存在する。

 

『叩き切るッ!』

 

 青髪の斧使いボスが吼え、斧を振りかぶった。

 

「遅い……ッ!」

 

 真上から振り下ろされる凶悪な戦斧、その腹をダークリパルサーで弾いて盛大に床を叩かせる。硬いものを叩く音が上がると共にボスが僅かに硬直、隙を晒した。

 このように、ボスの攻撃のほとんどは大振りで見切りやすかった。一撃こそ凄まじいが、モーションは《片翼の堕天使》と違って速くない、むしろ遅い部類に入る。攻撃前には特定のセリフを口にするため、《二刀流》を与えられる程度には反応速度が高く、AIになった事で更に高まった演算速度を以てすれば、セリフと構えの二つが揃えば『見てから回避』も難しくない。

 そして『剛体回数を削る』という最初の関門は、瞬く間に九度は斬撃をかつてより安定して叩き込めるため、かつてより突破し易かった。

 SAO闘技場時代では《片翼の堕天使》とのタッグを相手せざるを得ず、已む無くソードスキルの突進による機動力と威力に期待した短期決戦を重視し、剛体が残っている間もほぼソードスキルを使ってばかりいた。当時は上手く嵌ってくれたが、一歩間違えれば敗北必至な危ない綱渡りだったと思う。

 巫女を取り込んだ"モジュール"が一体ずつしか再現していないからこそ出来る真っ向勝負である。

 

 ただし、あの時と違ってソードスキルによる拘束は望めない。

 

 シンイによって俺もSAO時代のステータスは再現出来ているので、習得していたソードスキルは《二刀流》を含めて全て使える。

 しかし――あくまで『再現』でしかない。

 システムアシストの加速はある、それも再現の内だからだ。攻撃威力も同様である。技後硬直も同じ。

 しかしソードスキルを当てた時の硬直時間までは再現されなかった。いや、他の相手に試してないから正確なところは不明だが、少なくとも"モジュール"再現ボスに硬直を課すことは出来ていない。おそらく巫女を核とした『SAOの負』+『SA:Oの負』による瞋恚が俺のシンイの効果を打ち消したのだ。

 そのため俺はこのボスの剛体を削り切った後、再現したソードスキルをどれか一つ叩き込んでふっ飛ばし、仕切り直し――という工程を繰り返す羽目になっていた。

 そんな博打にも似た勝負を幾度も繰り返し、漸く10本あったボスのHPバーが半分を割った時、いよいよ賽の目が俺を裏切った。

 

『――貴様ら皆殺しだッ!』

 

 通常より極めて短い仰け反りから復帰したボスは、剛体回復と同時に雄叫びを上げながら闇の波動を振りまいてきた。

 それだけならまだよかった。闘技場個人戦でも雄叫びを上げてふっ飛ばされたし、それは想定した事だった。

 問題は、それを諸に喰らった俺の体がビシリと動けなくなった事である。

 

 ――被弾硬直って、あの時と違って技なのかこれ!

 

 俺のシンイ再現スキルがボスに硬直を課せないように、逆も然りと踏んでいたのだが、俺はこの硬直から抜け出せないでいた。つまり先の闇の波動は元々設定されていた技の一つだという事。

 範囲的に全方位だったので、戦場にプレイヤーが複数いた時に解禁される技なのだろう。

 闘技場団体戦でも戦ったが、あの時は"キリト(自分)"が速攻で剣技連携(スキルコネクト)を決めて短期決戦に持ち込んで倒していたので、この攻撃の存在は知らなかった。

 マズい、と焦りが総身を走り抜ける。

 

『貴様を殺す、三重苦だッ!』

「ぐぅ……っ?!」

 

 間髪入れず、硬直で動けない俺をすくい上げるように下段斬り上げ、落ちてくる俺を叩きつけるように振り下ろし、最後に抉り穿つような強烈な突きが俺を襲った。

 しっかり硬直を課されながらふっ飛ばされ、俺はホロウ達がいる場所まで後退を余儀なくされた。

 

『もっと愉しもうぜ、この痛みをよォッ!』

 

 更に、追い打ちのように苦い思い出の根源が再演を果たす。

 

 雷を自身に落として攻撃力を高め、防御力を下げるそれは、どうやらHPを半分に削ってヘイトを溜めに溜めた俺を対象に選んだようだった。ボスと俺の双方にピシャァンッ! と雷鳴を轟かせて紫電が落ちる。

 俺は体に伝わる不快な衝撃を受けつつ、悲鳴を堪えた。

 

 ――思った通り、痛みはない。

 

 AIの身だから無いだろうと予想はした通りだった訳だ。五感と同じように再現されたらどうしようかと不安はあったが、幸いにもそうならずに済んでくれた。

 

「やっぱり、あのボスはイヤだな」

 

 剣を杖替わりに立ち上がった俺の隣にホロウが来てそう言った。

 顔を横目で見れば、口元をへの字に曲げてボスの方に目を向けている。《痛覚緩和システム》の無効化にはAIになるまでの短い期間でも相当苦しめられたのだから、ホロウがあの表情をするのも理解できた。

 

「ああ、まったくだ。SAO時代で見なかった技のオンパレードだぞさっきの」

「手助けはいるか?」

「遠距離支援は正直欲しい」

 

 本音を言えば、リーファが《片翼の堕天使》を一人で倒したように、俺も《殺戮の狂戦士》を一人で倒したいところではある。

 しかしそれは我儘である。

 そもそも瞋恚で強化されていて、且つ"モジュール"が介入している時点であの頃とは状況が違う。

 義姉のように純粋な剣で打ち勝てる強さがあれば話は別だっただろう。ソードスキルに頼っている時点で、俺もまだまだという事なのだ。

 ……ボスをソードスキル無しで倒す方がイレギュラーではあるのだけど、それはそれである。

 

 ――それに、最低限の目標は果たせた。

 

 俺がこのボスとソロで立ち会っていたのは、堕天使ボスを一人で下したリーファとの入れ替わりという流れではあったが、望んでいたことでもある。痛覚緩和無効化のあの技の対象を、可能な限りAIである俺に向けさせるためだ。範囲が全体か、それともダメージを与えた者か判断に悩んだ――SAO時代は剣技連携(スキルコネクト)で一気に倒して検証していなかった――が、どうやら後者で合っていたようだ。

 ホロウもそれを考えて敢えて参戦しなかったのだ。

 勿論カウンターは警戒しているし、お互いそうと分かっているから遠距離支援までしか言わないし、あちらもそれ以上言ってこない。

 遠距離攻撃に対してカウンターしてきたら――その時は、もう全員突撃してソードスキルの波状攻撃という物量作戦に出るしかないだろう。リーフェとキズメル、プレミア、ティアの四人は死んだら終わりなので、物量作戦は最後の手段だ。

 

『今死ねェいッ!』

「ホロウ、援護は任せた!」

「ああ、任された!」

 

 ボスがまた吼えたのを皮切りに俺とホロウは動き出した。丁度斧が居合のように振り抜かれ、一直線に切り抜けてきた地を這う薄紫の斬撃を躱す形で左右に分かれて躱す。

 向かって右に跳んだ俺は着地後、すぐさまボスへと距離を詰める。

 向かって左に跳んだホロウは左右にエネルギーボウガンを浮遊させ、自身は黒鋼の長弓に矢を番えた。更に頭上にはいつ再登録したか不明な無数の剣、槍、斧など種々様々な武器が召喚されていく。それら全てが俺がボスに近付く間に射出された。

 雷を受け倍増した剛体もその数値をみるみるうちに減らし、あっという間にゼロになった。

 

「今だ!」

「――はぁぁぁあああああああッ!!!」

『ぬぐぅ……っ?!』

 

 ホロウの声と同時、降り注ぐ数多の武器の間にある隙間に体を潜らせながら、俺はソードスキルを次々に再現し、光り輝く二刀を叩き込み、一気に大ダメージをボスに与えていく。

 その締めに二刀流上位剣技《スターバースト・ストリーム》を再現した。

 

「喰らえ……ッ!」

 

 最後の一撃、左刺突を捻転と共に叩き込み、ふっ飛ばす。シンイで強化されているだけありダメージはかなりのものだが――しかし、やはり硬直は殆ど無い。着地と同時に仰け反りから復帰、剛体も回復していた。

 その剛体も、ホロウの遠距離支援が纏めて削ってくれている。

 

『ぶるぁぁあああああッ!』

「くっ……」

 

 しかし、ギリギリ間に合いそうになかった。

 降り注ぐ剣弾の雨を弾きながら突っ込んでくる。突進技判定が全身に適用されているのか、剣や槍は弾かれ、剛体値も残りわずかというところで減少が止まっていた。

 これは死ぬな、と顔を顰める。

 HPを半分にした時に喰らった闇の波動と強烈な三連撃により、俺の残りHPは二割弱の危険域。防御力を下げられているのもあってあと一撃で全損するのは明らかだった。

 

「させるかぁっ!!!」

 

 その時、俺の前に身を翻してストレアが飛び込んだ。身の丈を超える紫紺の巨剣を翳し、ボスの突進を受け止める。その衝撃を殺し切れず、ずざっ、とヒールブーツが後ずさった。

 

「キリカ、一気に仕留めますよ!」

 

 更に俺の隣に黒コートを纏ったユイが並ぶ。黒と白の片刃剣を両手に持ち、闘志を滾らせて言う義姉の目は、勝利の二文字しか眼中に無いようだった。

 一瞬――ほんの一瞬ではあるが、下がってと言いそうになった。

 

「――ああ、分かった!」

 

 しかし、その一言を飲み込み、俺は頷いた。

 義姉も頷き、揃ってボスを見やる。

 

『纏めて死ねェいッ!』

「こ……んのォッ!」

 

 ボスが大きく斧を薙ぐのに合わせ、ストレアが《両手剣》ソードスキルを放った。放たれたのは単発技《バック・ラッシュ》。最初に背中を見せつつ、前を向く勢いと共に剣を振り上げる一撃は斧を弾き、ボスの体勢を大きく崩す。

 そこで俺とユイは同時に踏み込んだ。ストレアの左右を通り過ぎたところでスキルを立ち上げ、両手の剣に光を灯す。

 選んだスキルは最上位剣技《ジ・イクリプス》。二十七連撃からなる剣劇を全力で、瞬く間に叩き込む。

 

「これで――!」

「――終わりですッ!!!」

 

 そして、最後。

 二人同時に突貫し、左の剣を相手の胴体に突き込む。スパァンッ!!! と真クリティカルが出た時特有の音が耳朶を打ち、正に会心の一撃である事を確信する。

 頭上に目を向ければ、十本あったHPゲージは最後の一本に至るまで既に空になっていた。

 

「なんとか、倒せたか」

 

 ふぅ、と安堵の息を吐く。

 あの雷が仲間に落ちなくて良かったし、心配げにこちらを見てくるプレミアの事を考えれば俺がやられずに済んだ事にも安心できた。戦いはまだ終わっていないが、それでも一つの山場は越えたと言える。

 

 ――とは言え、まだ続く訳だが。

 

 戦っている間に耳にしたホロウの推測。俺も浮かべていたそれが合っているのなら、次は"キリト(おれたち)"にとって因縁深い敵である。

 オリジナルが打ち克った廃棄孔。

 ホロウが身を堕とし、しかし這い上がり離れた可能性。

 

 

 ――織斑一夏が行き着いたかもしれない、憎悪の化身。

 

 

 実の兄に見捨てられた時に形を得て、生体同期型IS【無銘】を埋め込まれた時に姿を得たそれと、個人戦・団体戦を経て三度対峙する事になるとは。しかも浮遊城を死の世界に変えた者達の手によって、また別の仮想世界で。

 オリジナルの言葉ではないが、こうも自分自身と相対する事になると忸怩たる思いが湧く。

 とは言え――今回、それとまともにやり合う必要はおそらくない。

 ホロウには何か策があるらしいからだ。

 さて、それは何だろうと思いながら、俺は青暗い光に包まれ変身を始めたボスから距離を取った。

 

 






 はい、如何だったでしょうか

 SAO編当時には書き切れなかったリ、把握していなかった外部出演作品のバルバトスの要素を詰め込みました。HP半分以上の描写を省いたのは、バルバトスの要素はSAO編で書いているためです

 そのぶん本文が短くなってしまいましたが、キリが良かったので……

 ……なんで昔は一万五千文字も書けてたんだろうか


Q:なぜボスに一人で挑んだのか
A:①リーファが堕天使に一人で勝った対抗心から
 ②多人数だといつカウンターぶっぱされるか分からない警戒心から
 ③痛覚緩和システムを無効化する強化技を人間プレイヤーに向けないヘイト管理

 以上の三つがHPを半分以下にするまでソロだった理由になります
 割合としては2対3対5くらいで警戒心が勝っていました
 緩和無しの激痛再現とか現実でも発作が出るレベルなので、"キリト"だったキリカとホロウがそれを看過する訳が無いよねと
 ホロウが静観の構えを取っていたのもシリカ達が参戦して激痛再現の対象になる事を避けるためです
 そして再使用の可能性も考慮し、参戦したのは全員AI組だけになってます
 ……まぁ、キリカと仲が深いのがAI組だったから、というミラクルなのですが


Q:SAO編ではソロで倒せたのになぜ出来なかった?
A:狂戦士が瞋恚を纏っていて心意再現技の影響を遮断していたため
 被弾硬直が短いだけならまだしも、仰け反り拒否する剛体もあり、剣技連携(スキルコネクト)の強みを生かし切れない相性になっていました
 瞋恚が無いか、相手の瞋恚をぶち抜くレベルで心意に習熟していればソロでいけた
 現状、作中キャラでぶち抜けるレベルなのは全力キリトと獣時のホロウ。未登場含めるとベルクーリ、アドミニストレータ、賢者カーディナル、サトライザーは出来る



・《ザ・ジェノサイドバーサーカー》の使用技
 以下、使用順

①《アバランチ》
 『叩き切るッ!』
 アプリ『テイルズオブザレイズ』の☆3技
 ややゆったりとした動作で斧を叩きつける地属性攻撃
 リメDの『ジアースクラッシャー』初撃と大差は無いが、この技は岩塊を発生させない。攻撃範囲も狭い

②《デッドインフェルノ》
 『貴様ら皆殺しだッ!』
 同アプリ内の☆4技
 雄叫びを上げるモーションで闇の波動を全方位に放ち、ダウン拾いしつつ相手を引き寄せ、最後に少しふっ飛ばす凶悪技
 ぶっちゃけオートでこれだけ使っててもらうだけで相当強い

③《三連殺》
 『貴様を殺す、三重苦だッ!』
 同アプリ内のイベント☆4技
 従来と違い、振り上げ、叩き付け、突きからなる連携攻撃
 敵の鋼体割りボーナスがあるので強いのだが、モーションが遅すぎて使いづらい。最近は敵の鋼体数が多くないためこれよりも単発技でクリティカル狙った方がいいまである

④《ヴァイオレントペイン》
 『もっと愉しもうぜ、この痛みをよォッ!』
 リメDで残りHP5%以下になると使用する強化技。演出後半で攻撃するとBLAST100%になるギミックがあったりした
 本作ではSAO時代で"キリト"が痛みに苦しむ事になった原因。自身と相手に攻撃力105%UP、防御力55%DOWNのバフ・デバフを付与し、更に相手プレイヤーの《痛覚緩和システム(ペイン・アブソーバ・システム)》を無効化するという凶悪技
 こんな設定になっているのは勿論《亡国機業》のせい
 痛みに打ち克ててないと兵士として運用できないからね(外道)

⑤《殺・魔神剣》
 『いま死ねェいッ!』
 『乖離性ミリオンアーサー』コラボ時の異界型バルバトスの攻撃技
 居合のように斧を構えた後、大きく振り抜いて地を這う斬撃を飛ばす。技名は出ないので予測になるが地を這う斬撃を飛ばす技は《殺・魔神剣》だけなので多分合ってる
 特に付与効果は無いし、原作の確率即死も無いので、コラボ時に使用された時はデレターンに等しい

⑥《ブルー・アスタニッシュ》
 『ぶるぁぁあああああッ!』
 アプリ版イビルチャージと言うべき第二☆5技。多分イメージは猛牛
 高威力且つ出が最速なので優秀な技なのだが、鋼体割ボーナスが無いのが残念なところ
 ちなみにアプリ内でも原作リメDでも別に鋼体は付かないが、リメDだと攻撃相殺が起きるので、本話で剣弾を浴びても鋼体が減らなかったのはそれの再現

⑦《パニッシャー》
 『纏めて死ねェいッ!』
 アプリ☆3技
 振りかぶった斧を右に大きく薙ぐ単発重攻撃
 ランクこそ低いが『消費CC-1』『鋼体割+2』『技中鋼体+1』『クリティカル発生率+2』と強化ボーナスが結構良く、出が速くてすぐ終わり、元々クリティカルが出やすいキャラな上に単発技だと更に出やすいシステムと合わさり、四つの技セット枠の一つの候補に挙がるくらい高性能。ドラクエで言う『大魔神斬り』みたいにクリティカルがポンポン出る
 なお、本話ではストレアのソードスキルでパリィされた


 では、次話にてお会いしましょう


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